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Eggbeater / Règles et glossaire du water-polo

Le water-polo, expliqué

Nouveau au bord du bassin ? Voici tout ce qu'il vous faut pour suivre les matchs de votre enfant au Junior Olympics 2026 — les bases en une minute, puis un glossaire en langage clair de chaque terme que vous entendrez un entraîneur ou le speaker utiliser.

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Les bases en une minute

Le jeuDeux équipes tentent de lancer le ballon dans le but de l'équipe adverse — un point par but. Ça se joue en eau profonde, donc les joueurs ne touchent jamais le fond ; ils se maintiennent grâce au mouvement de l'eggbeater (qui donne son nom à l'app).
Quatre quart-tempsUn match, c'est quatre quart-temps. Selon les règles 2026, une période dure huit minutes de jeu effectif — le chrono s'arrête à chaque arrêt de jeu, donc un quart-temps dure plus de huit minutes en temps réel. Au Junior Olympics, les catégories d'âge les plus jeunes jouent des périodes plus courtes, avec de courtes pauses entre les quart-temps et une mi-temps plus longue.
Sept dans l'eauChaque équipe a sept joueurs dans l'eau — six joueurs de champ et un gardien — plus des remplaçants. Seul le gardien peut utiliser les deux mains sur le ballon (et seulement près de son propre but).
Les bonnetsLes joueurs portent des bonnets numérotés : une équipe foncée, l'autre claire. Les deux gardiens portent des bonnets rouges (généralement le #1 et le #1A). Le numéro du bonnet permet au marqueur et à l'app d'identifier qui a marqué, a été exclu ou a provoqué une faute.
Le temps de possessionUne équipe a 30 secondes pour tenter un tir dès qu'elle récupère le ballon (remis à 20 secondes après une exclusion ou un corner). Si elle ne tire pas à temps, elle perd la possession — d'où des attaques rapides et pressantes.
Comment on gagneLe plus de buts après quatre quart-temps l'emporte. Dans un match à élimination (tableau) à égalité à la fin, le vainqueur est décidé par une séance de tirs au but — voir le glossaire ci-dessous.
Chaque terme que vous entendrez

Glossaire du water-polo

Exclusion (sortie temporaire)
La faute grave la plus courante. Le joueur fautif est exclu — sorti du jeu pendant 20 secondes (ou jusqu'à ce que son équipe récupère le ballon ou que l'équipe adverse marque). Pendant son absence, son équipe joue à un joueur de moins — voir la supériorité. On l'appelle aussi « kickout » ou « les 20 secondes ».
Supériorité (6 contre 5)
L'avantage d'un joueur supplémentaire qu'obtient une équipe après l'exclusion d'un adversaire : six attaquants contre cinq défenseurs plus le gardien. C'est la plus grande occasion de but du sport — beaucoup de buts arrivent en supériorité. L'équipe à un joueur de moins est en « infériorité » (défense du 6 contre 5).
Penalty de 5 mètres
Un tir de penalty, exécuté en tête-à-tête face au gardien depuis la ligne des 5 mètres, accordé quand une faute grave empêche un but probable. C'est la version water-polo du penalty de football — un tir à très fort pourcentage.
FBU — Ballon coulé forcé
Quand un joueur qui tient le ballon est poussé à le mettre sous l'eau, c'est un Ballon Coulé Forcé — une faute du porteur du ballon, donc c'est une perte de balle : l'équipe adverse récupère le ballon. Sur Eggbeater, un ballon coulé compte comme une action défensive gagnée pour l'équipe qui l'a forcé. (C'est une perte de balle, pas une « interception ».)
Sprint (nage de départ)
La course au ballon pour commencer chaque quart-temps : le ballon est lâché au milieu du bassin et les deux équipes sprintent vers lui. Gagner le sprint, c'est commencer le quart-temps en attaque.
Tirs au but
Comment on décide un match à élimination à égalité — comme une séance de tirs au but au football. Chaque équipe tire une série de tirs de 5 mètres et l'équipe qui en marque le plus gagne. Sur Eggbeater, le résultat d'une séance s'affiche comme « Tirs au but X–Y » sous le score final (le score réglementaire reste à égalité).
Trois fautes personnelles (exclusion définitive)
Un joueur qui écope de trois fautes personnelles dans un match (exclusions ou penalties) en est exclu pour le reste — un remplaçant prend sa place. C'est pour cela que vous entendrez les entraîneurs compter les fautes de leurs joueurs.
Pointe / centre (les 2 mètres)
L'attaquant de pointe qui se place juste devant le but (sur la ligne des 2 mètres), dos au filet — le point focal de l'attaque. Le défenseur qui le marque est le « défenseur de pointe ». La plupart des exclusions et des 5 mètres se produisent dans cette bataille.
Contre-attaque
La contre-attaque à l'instant où une équipe récupère le ballon — en le remontant dans le bassin avant que la défense ne se place, pour une occasion facile. Le water-polo se gagne et se perd sur la contre-attaque.
Gardien de but
La dernière ligne de défense, avec le bonnet rouge. Le seul joueur autorisé à utiliser les deux mains sur le ballon (à moins de 5 mètres de son but) et à le dégager d'un coup de poing. Un grand match du gardien fait basculer une rencontre.
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Comment suivre le match

  1. Ouvrez Eggbeater et trouvez votre équipe.
    Ouvrez l'app gratuite Eggbeater (ou app.eggbeater.app dans n'importe quel navigateur), saisissez votre code de session et touchez votre équipe. Guide complet dans le guide.
  2. Lisez le tableau de score.
    Le score, le quart-temps et le chronomètre du match sont en haut. Un but fait monter le chiffre.
  3. Attention à la supériorité.
    Un coup de sifflet et un joueur qui sort en nageant signifient une exclusion — l'équipe adverse est maintenant en supériorité. C'est la plus grande occasion de marquer.
  4. Suivez le tableau.
    Dans l'onglet Tableau, My Path retrace le parcours de votre équipe jusqu'à la finale — gagnez et vous avancez.
Questions courantes

Questions fréquentes

Combien de temps dure un match de water-polo ?
Un match, c'est quatre quart-temps. Selon les règles complètes, une période dure huit minutes de jeu effectif (le chrono s'arrête à chaque arrêt de jeu) ; au Junior Olympics, les catégories les plus jeunes jouent des périodes plus courtes. Avec les arrêts, les pauses entre les quart-temps et une mi-temps plus longue, un match dure généralement moins d'une heure en temps réel.
Combien de joueurs compte une équipe de water-polo ?
Sept joueurs sont dans l'eau par équipe — six joueurs de champ et un gardien — avec des remplaçants sur le banc. Seul le gardien peut utiliser les deux mains sur le ballon, et seulement près de son propre but.
Qu'est-ce qu'une exclusion (kickout) au water-polo ?
Une exclusion est la faute grave la plus courante. Le joueur qui la commet est sorti du jeu pendant 20 secondes (ou jusqu'à ce que son équipe récupère le ballon ou que l'équipe adverse marque). Pendant ce temps, son équipe joue à un joueur de moins, donnant à l'équipe adverse un avantage de supériorité à 6 contre 5.
Qu'est-ce qu'un penalty de 5 mètres au water-polo ?
Un 5 mètres est un tir de penalty exécuté en tête-à-tête face au gardien depuis la ligne des 5 mètres. Il est accordé quand une faute grave empêche un but probable — l'équivalent au water-polo du penalty de football, et un tir à très fort pourcentage.
Que signifie FBU au water-polo ?
FBU signifie Forced Ball Under (ballon coulé forcé). Quand un joueur qui tient le ballon est poussé à le mettre sous l'eau, c'est une faute du porteur du ballon — donc c'est une perte de balle et l'équipe adverse récupère la possession. Sur Eggbeater, un ballon coulé est crédité comme une action défensive gagnée pour l'équipe qui l'a forcé. C'est une perte de balle, pas une interception.
Qu'est-ce qu'une supériorité (6 contre 5) au water-polo ?
Après l'exclusion d'un joueur, son équipe se retrouve à un joueur de moins pendant 20 secondes, si bien que l'équipe adverse attaque à six contre cinq — la supériorité. C'est la plus grande occasion de but du sport, donc beaucoup de buts arrivent en supériorité.
Pourquoi les joueurs de water-polo portent-ils des bonnets ?
Les bonnets identifient les équipes (une foncée, une claire) et protègent les oreilles. Chaque bonnet est numéroté pour que les arbitres, les marqueurs et l'app Eggbeater puissent savoir qui a marqué ou commis une faute. Les deux gardiens portent des bonnets rouges.
Comment fonctionne une séance de tirs au but au water-polo ?
Si un match à élimination (tableau) est à égalité après quatre quart-temps, il se décide par une séance de tirs au but — comme une séance de tirs au but au football. Chaque équipe tire une série de tirs de 5 mètres et celle qui en marque le plus gagne. Sur Eggbeater, le résultat s'affiche comme « Tirs au but X–Y » sous le score réglementaire à égalité.
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Un guide en langage clair des règles et du vocabulaire du water-polo pour les spectateurs du Junior Olympics 2026, par Eggbeater — une app indépendante pour spectateurs, sans affiliation, approbation ni parrainage de USA Water Polo. Ces résumés suivent les règles de jeu 2026 de USA Water Polo mais sont simplifiés pour les spectateurs ; le règlement officiel fait foi en compétition.